メンバー紹介 | リードデザイナー
兼アシスタントマネージャー

お客様に楽しんでもらいたい
という気持ちは、
誰にも負けない。

デザイン部 
リードデザイナー兼アシスタントマネージャー | 2011年中途入社

J .K

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人を喜ばせたい・・・
ネットワークゲームの可能性を信じて、
まっすぐ突き進んできた。

子供の頃からゲームが身近な事もあって「ゲームクリエイター」は憧れでした。ゲーム業界を意識し始めたのは、友人が一人で作ったゲームを見せてもらった時で、「自分でもゲームを作ることで、人を楽しませることができるかもしれない」と一気に身近に感じられるようになりました。と言っても右も左もわからずに当時は手探りでアルゴリズムの本などを読んだりしてましたね。本格的にデザインの勉強を始めたのはそれから数年後でした。とにかく作品を作り、いろんな人からアドバイスをもらい、また作る…これを何度も繰り返して、デジタルでもアナログでも色々な表現を模索していたことは憶えています。デザイナーの仕事というのは、ゲームが世に出た時に最初にお客様の目に触れるものを創るということ。印象にも残りますし、視覚効果によって熱くさせたり、心情に訴えかけることができる仕事でもあるので、価値を高める上での責任は大きいと思います。学生時代にも、とにかく作った作品を見てくれる人を楽しませたいというのが常に頭にありました。

次第にインターネットやSNSが普及しはじめると、広く楽しんで貰うのであればデザインの勉強だけでは足りないと感じ、プログラミング言語や、WEBデザインなどゲーム以外のサービスやその仕組みを理解したくて幅広く勉強しました。どこへ行くにも本を読み漁って、手当たり次第に勉強の毎日。お客様に満足いただけるサービスを作るために、様々な知識をつけておきたかったのです。

この業界に入る前の、メイキングやインタビュー記事などで見る開発の現場の印象は「こんなに過酷な現場なのか」と驚いていましたね。いざ入ってみるとその想像通りでしたけど(笑)。ゲームクリエイターといえば、スターのような華やかなイメージがあると思いますが、実際はそこに至るまでに地道な努力が必要で、いつも楽しくするために悩んでいますし、オンラインサービスともなると継続する必要があるので肉体的にもスタミナが求められます。しかし、その地道な努力の積み重ねが実を結び、ゲームとして花を咲かせるんです。キャラクターや背景、UIなどのひとつひとつの個性が集まって、開発が進むにつれて徐々にゲームに奥行きが出て充実していく。完成した時の達成感も自分やチームの成長につながりますし、なによりもゲームをプレイしてくださっているお客様が楽しんでくださる事が最高の喜びなんです。以前「ファミスタオンライン」に携わった際、ゲーム大会の現場でお客様がすごく盛り上がって楽しんでくださいました。その笑顔や熱気は、今でも次につながる原動力になっていると思います。そういった人と人とのつながりを実現できるのがネットワークゲームの醍醐味だと考えています。

メンバーと喜びを共有できることこそが、
リーダーの喜び。

僕が今のプロジェクトのビジュアルチームのリーダーになったのは4年前です。その前はアートディレクターとして協力会社との製作進行やプロジェクトの管理、運営に携わっていました。その経験があり、バンダイナムコオンラインとして本格的に内製開発が始まるタイミングで新しく立ち上げたプロジェクトのリーダーに任命されました。

ビジュアルチーム以外の各セクションにもリーダーがいますが、リーダーの主な仕事は目標に向かってメンバーたちの方向性を定めていくこと。バンダイナムコオンラインは、メンバーは年齢も近く全員がフラットに意見を言い合えるような現場です。いちデザイナーとリーダーの製作に関わる垣根はほとんどありません。もちろん大きな判断を迫られたときに決断するのはリーダーの役目ですが、基本的には同じ目線で同じ目標に向かって頑張っている仲間という認識です。作品をリリースしてお客様の反応をもらえたときや、何か成果を挙げられたときに、仲間のみんなで喜びを共有できることがすごくうれしくやりがいを感じます。

ゲーム業界を目指すにあたって最も重要なのは、「お客様に楽しんでもらいたい」という気持ちだと思っています。人を楽しませるためには、自分が楽しむのが一番。社会人になると時間の制約が多くなります。学生のうちは友達と遊びに出かけたり、アルバイトをしたり、いろんな体験をしてほしいです。ゲーム会社はゲームを通して日常とは違う「体験」を世界中に提供できる仕事。ぜひ自分自身の楽しい体験を、ゲームに活かしてほしいですね。

10:30 始業
メールチェックから始まり、BTS(バグトラッキングシステム)の確認を行いプロジェクトやサービスの状況を把握します。自身については今日の業務内容の整理、その日の日報のベースを作って何かあったらメモをとって残せるようにしてます。
11:00 プロジェクト朝会
デザイナーはもちろん、プランナー、エンジニア、QA、運営の各チームが顔を突き合わせて毎日15分程度の報告会を行います。開発の進捗はもちろん、サービスの状況や問題点の共有など全員で周知することでセクションの垣根を越えてコミュニケーションがとれています。
11:15 デザインデータの
チェックバックや実装確認
納品されたデザインデータや、実装された内容の確認、進捗と品質の確認を行い必要に応じて指示出しを行います。実際のゲームプレイなども行ったりしています。
12:00 企画会議
次回アップデートに向けた企画会議を行います。サービスの状況やお客様のご意見などにも耳を傾けつつ、新しい提案や改善などプロジェクトとして意見交換します。
13:00 ランチ
13階にある社食を利用したり、近所に食べに行ったりします。ビジネスや学生の多い街なので色々なお店を探すのも楽しみの一つです。
14:00 実装作業
エンジニアやプランナーを巻き込んで実装作業を進めます。実装を進めると様々な問題が起こるのでそこはコミュニケーションをとりつつ柔軟に解決していきます。
16:00 仕様の読み合わせ
プランナーが作成した仕様をもとに実装方法の検討やデータ構成、工数の割り出しなどを決めていきます。各セクションの担当が集まっているので仕様の整合性なども含めて細かく決めていきます。
17:00 デザインセクション
マネージャーミーティング
デザインセクションのアシスタントマネージャー以上で集まってミーティングを行います。各プロジェクトの報告やセクション全体の方針など多岐にわたって検討が行われます。
19:30 1日のまとめ
日報をまとめたり、不具合の確認やサービスの緊急性の高い案件がないか一通りを確認します。翌日のタスクを確認しつつ翌日のスケジュールを立てておきます。
20:00 終業
散歩する事が好きなので場所を決めて散歩したりしています。帰宅後は映画をみたりゲームをしたり、業界の動向を調べたり色々です。
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10:30 始業
メールチェックから始まり、BTS(バグトラッキングシステム)の確認を行いプロジェクトやサービスの状況を把握します。自身については今日の業務内容の整理、その日の日報のベースを作って何かあったらメモをとって残せるようにしてます。
11:00 プロジェクト朝会
デザイナーはもちろん、プランナー、エンジニア、QA、運営の各チームが顔を突き合わせて毎日15分程度の報告会を行います。開発の進捗はもちろん、サービスの状況や問題点の共有など全員で周知することでセクションの垣根を越えてコミュニケーションがとれています。
11:15 対応検討会
アップデート直前の内容や進捗を確認して対応方法やスケジュールの再設定を検討します。緊急性が高い場合は各デザインデータや機能単位で検討しつつ、全体への影響やサービスの品質、工数管理も含めてコントロールが必要になる事がほとんどなので各セクションとの連携に専念します。
14:00 ランチ
13階にある社食を利用したり、近所に食べに行ったり色々。忙しい時は社食でパンを買って自席で食べたり、コンビニに買ってきたりもします。
15:00 実装作業
エンジニアやプランナーを巻き込んで実装作業を進めます。
16:30 協力会社とのミーティング
プロジェクトは社内のメンバーだけではなく協力会社とも協力して進めています。細かなデザインデータの製作進捗や発注、製作工程に関しても細かく打ち合わせを行います。
18:00 デザイナーミーティング
プロジェクトのデザイナーと次週に行う予定の内容や起こっている問題点などをすり合わせながら状況を共有します。
20:00 状況確認
各セクションの状況を把握しつつ、進捗や不具合の状況を確認します。
21:00 デザインデータの
チェックバックや実装確認
納品されたデザインデータや、実装された内容の確認などを行いつつ、進捗と品質の確認を行い必要に応じて指示出しを行います。
23:00 1日のまとめ
日報をまとめたり、不具合の確認やサービスの緊急性の高い案件がないか一通りを確認します。翌日のタスクを確認しつつ翌日のスケジュールを立てておきます。
23:30 終業
連絡を取れる状態にしつつ、帰宅します。遅くなってもゲームプレイしたり、情報を集めたりは欠かしません。
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