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バナON!

バンダイナムコオンラインのコト。

バンダイナムコオンラインのエンジニアメンバーに聞いた、トライ&エラーとチーム作りについての本音

ゲームの企画・開発・運営までを行うバンダイナムコオンラインでは、様々な開発メンバーが活躍しています。
今回はその中からエンジニア経験メンバー2人に、開発現場についての話を聞いてみました。
バンダイナムコオンラインの技術領域全般を支えエンジニアをリードするCTO(チーフテクノロジーオフィサー)の吉田も、
ファシリテーターとして加わります!

※写真右から、
土肥さん / ディレクター・エンジニア
浅野さん / エンジニア

1. ゲームをやりまくる

吉田:二人ともエンジニアとして入社していますが、
浅野さんはプロジェクトのリードエンジニアという位置付けでいながら今はディレクションにも片足が入っている状態で、
エンジニアという位置からプロジェクト全体を、そしてその逆方向の視点も同時に持っています。
土肥さんにいたっては、エンジニアから完全にディレクターになっているから…いわずもがなですね。

そういうマクロとミクロというか、一職務とプロジェクト全体を双方向で捉えるメンバーが、
今のバンダイナムコオンラインをどう思っているのか、私自身も聞いてみたいです。

写真:CTO 吉田 大史

―お二人は日々どんな想いでサービスを開発しているのですか?

浅野:これは僕がゲームを作り始めてからずっと思っていることですが、
自分が開発するゲームは一人でも多くのお客様に、一日でも長く楽しんでもらいたい。
そのためには1ユーザーとして自分が楽しめなければいけない。
だから、プロジェクトやその他業務でも、良くしたいと思うアイデアや、現状自分が良くないと思っていることは、
可能な限り包み隠さず共有するようにしています。

―共有することの重要性に行きついたキッカケはありますか?

浅野:エンジニアを始めた頃は今ほど技術力もなくて、先輩方に追いつこうと奮闘して、
「一人前=一人でゲームを作れる人」と思っていたところがありました。
そこから一人前になったら自分さえ頑張れば良い作品が作れると思ってた時期もあったのですが、
一人で無理してできる作業量なんかたかが知れてて、結局一人では作れないことを知りました。
そうなると協業したり誰かを頼ったりしないといけないんですが、
そのために最低限のマナーというか、情報を共有しなくちゃいけない。
そのとき、できるだけ自分のスタンスや思ってることを先出しして、レスポンスをもらいやすいよう心掛けています。

―土肥さんはいかがですか?

土肥:私が心掛けてるのは、早く仕事をして、早く帰ることですね。

―まったく毛色の違う意見が出ましたね。

土肥:それが案外、そうでもなくて。
なぜ早く帰るのかと言えば、なるべく多くの時間ゲームをやりたいからです。
ゲームをやりまくって蓄積した経験が、仕事にも活きてきます。
浅野さんが言う様に、自分が楽しめないゲームを作っても仕方ないですよね。
でも自分が「そのゲームの何に楽しいと感じているか」を知らないと、作るときに体系化できない。
色んなゲームをやると、楽しいと感じる法則の様なものが見えてくる時があります。
そしてもうひとつ、早く帰るということに重要な意味があります。

聞かせてください。

土肥:私は人よりサービス自体、つまり結果を重視した方が、会社やチームが良くなると思っていました。
仕事なので結果を出さなくてはいけないから、結果を重んじないわけにはいきません。
ただ、その結果を生み出すために人に着目すると、より上手く行くことに気づきました。
これも浅野さんの言う通り、私たちはバンダイナムコオンラインという組織でサービスを作っている以上、一人で作業する訳じゃない。
私一人の「楽しい」の定義を持ってきても偏ったものになってしまうから、より多くのメンバーの「楽しい」を集めたい。
そのためにちゃんと仕事をしてさっと帰って、しっかり遊ぶ。
メンバー個々人の私生活の充実も、結果としてゲーム開発に必要な要素の収集に役立っていると分かりました。
自分がそうしたいからそうしていただけですけど、それが今の私の発想の根源になってるなと思います。
もちろん、リリース前やトラブル発生時等は正念場ですが、
仕事に追われるだけで毎日を終わらせてしまっては次の仕事に繋がって行かない気がしています。

吉田:私も個人的に賛成です。

 

2. 天才プログラマー

浅野:綺麗なソースコードが書けると、他のメンバーが見てもわかりやすいし扱いやすいので褒められるし、とても良いことです。
勿論、その努力をすることは前提としてあって然るべきと思いますが、残念ながらお客様にそのコードは見えません。
お客様は、「どういう動きをするか」について感想をくださる。
そういう意味では、ゲームやサービスを提供する会社として見た時、エンジニアとして「より楽しい」を表現できるプログラムの開発に力を注ぎたいと思ってます。
プログラマーはプログラミング技術がすべてではない、ということです。

土肥:居たら凄くありがたいですけどね、天才的な技術を持ったプログラマー。
メンバーの仕事も早く終わって、早く帰れますし。
ただ、良いゲームになるかどうかとはまた別の話ですね。

吉田:組織としても一人の天才に頼るわけにもいきませんし。
勿論、プログラマーである以上は技術を研鑽すべきです。
ただ、天才でなくても、思った動作を実現できればいいし、
エンジニア本人もその上司も、エンジニアが不要なところで手間取らないよう制度やツールなりを用意する努力はしないといけないですね。

―浅野さんはメンバーに情報を共有するとき、どのように共有していますか?

浅野:口頭だったりチャットだったりマチマチですが、基本「溜めずにライトに」言うようにしています。
会議とかで改まってまとめて言うと、業務効率上は良いかもしれないですが、言われた側が必要以上に重く捉えてしまうこともあるかなって。

―そうなるとどういう問題につながりそうですか?

浅野:絶対そうなるとか、それによって大変なことが起きたということでもないので僕の単なる直感なんですが、
「言われたことをやる」に重きが置かれ過ぎて、「楽しい」を意識できなくなるのが怖いなと。
日頃ライトに伝えておいて、リマインド的に会議で再度伝えると、「あ、こないだ言ってたやつね」って受け入れやすくもなる。
随分経ってから「ずっと前からコレよくないと思ってたんですよ」とか言われたら……

土肥:もっと早く言ってくれってなりますね。

浅野:はい。

―土肥さんはいかがですか?

土肥:私も日頃から、主にゴールを共有しています。
「こういうのを実現しよう」ってことあるごとにチームメンバーに伝えておくと、
それを実現するために何をしたらいいかを各々が考えるじゃないですか。
何かをやってみて上手くいかない時は辛いけど、それよりもゴールに向かってもいない見当はずれな努力をしてしまうことのほうが辛い。
お互いがちゃんと同じゴールに向いているかが確認出来ていれば、
あとは「楽しい」についてと、上手くいかないことについて議論すればいいと思っています。

浅野:まさしくそうですね。
例えば開発をしていてもUIと組み合わせないとゲームにならないわけですけど、
いざUIと組み合わせようって時に、そのゲームに対する「思想」の方向性が開発とUIで全く別だったりすると、凄く気持ち悪さを感じます。
思想の違いなんてどちらかが悪いものではなくて、問題はそれを擦り合わせしていないことです。
早い段階で解消していれば簡単なことも、後手になると手間が尋常じゃない。
そのために、早期にアイデアを出しながら情報を共有していく必要があると思っています。

吉田:土肥さんの「楽しい」と、浅野さんの「アイデア」というのは、きっと同じものを指しているんだと思います。
根底にあるのは「楽しいってどういうことか?」みたいなものの追及で、「思想」に近い何か。
これは私の個人的な経験則ですが、「思想的な話が出るプロジェクトは良いプロジェクトになる」と思います。
特に二人は意識的であれ無意識的であれ、プロジェクト内でチームメンバーにもその思想的な話や発想ができる機会を作っている。
と、今知って「良い感じだなあ」と純粋に感心しています。
良い話が聞けました。(笑)

―あ、まだ終わってないです!

 

3. トライ&エラー

―土肥さんの話で「上手くいかない時」とありましたが、どうしても上手くいかない時はどうしていますか?

土肥:家帰って寝ます。

―え?

土肥:解決の糸口が見つからないのは、対応する体力がない時か、ハードルが高すぎるかで、まあどちらも同じことで。
解決しなきゃいけないなら、そのハードルを登れるだけの体力を回復させるために寝ます。
疲れた頭で考えても「楽しい」は出てこないですから。
問題にぶつかったらすぐ早退しろって意味じゃなくて、しっかり頭の体力を回復させるのも仕事の内だから、
無駄に残業せず終業後にちゃんと休もうってことです。
もちろん人によって問題との向き合い方が違うでしょうから誰かに強要したりはしませんが、
一人で疲れたりしないでそれこそ共有してほしい。

―浅野さんは上手くいかない時どうしてますか?

浅野:正直、上手くいかない時に特別な対応はしていません。
上手くいかない時っていうのは、何かに挑戦している時に起きやすいですよね。
初めてやることが上手くいかないのは当然なことなので、わりと淡々と色んな手段を試します。
BNOにいて感じるのは、そのトライ&エラーをやらせてもらえることのありがたさです。
例えば今所属しているチームでは、メンバーがそれぞれ「面白い!」についてアイデアを持ってるので、
僕はそういうものをゲームの中に落とし込める環境、いうなればセンスがある人にそのセンスを最大限発揮できる環境を提供できるエンジニアになりたいと思っています。
でもそういうのって、思い立ったら即行動ができるくらいのお手軽なワークフローみたいな、ある種の発明めいた部分があるので、
自分で思いつく以外は他プロジェクトや他社の開発事例からヒントをもらうことが多いんですね。
しかしながら開発事例が上がってくるのを待つだけではダメなので、
まずは自分から、こういう環境が、こういうワークフローがエモいんだって共有し、
皆さんからも情報や意見をもらって良い循環を作っていけたらなと。

吉田:浅野さんの言っている情報共有って、マンツーマンでやるんですか?

浅野:マンツーマンでやろうと思っているわけではないですが、マンツーマンが多いですね。
大人数相手だとレスポンスがもらえないことが多いので、いても数人位の場で伝えて、相手からも感想や意見を貰います。
ただ機会は多いほうが良いので、ミーティングや集まりの場で、事あるごとに意見を拾いに行きます。

―土肥さんはどうしてますか?

土肥:自分のチームは十分な意見が出るまで会議が終わらないこともあります。
みんな意見を言いたくないというわけじゃなくて、言い出しづらいという人もいれば、時には考えてもいなかったという人もいます。
十分に考えていなかった人はそこで改めて考えますし、言い出しづらい人もそこで口を開けられるような時間にする意図があります。

―なぜ言い出しづらいんでしょう?

土肥:理由は様々ですが、例えばさっきの浅野さんの話にあったような、溜めてしまって今さら言うと手間が掛かる様な意見を持ってたりすることもあります。
それでも、封印されるよりは出してもらったほうがより良いものになる。
繰り返して皆が意見を出すことに慣れていけば、早く帰れるようになるかなと。(笑)
メンバーひとりひとりの意見が貴重なんだということを、チーム全体で理解するために何時間でも掛けてやることもあります。

吉田:浅野さんとはまたベクトルの違う方法論ですが、それでも同じ結果を作ろうとしているから面白いですね。
土肥さんのは私には思いつかない方法だけど、最終的に意見が出てくるならそれもアリ。
チームごとに最適化したやり方があっていいと思います。

―手段は違うにせよ、メンバーに意見を出してもらうことが重要だという点は一致しているんですね。
お三方、お話ありがとうございました!