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バンダイナムコオンラインのコト。

【社長インタビュー】「ファンとつながり、共につくり、期待を超える――」

皆さん、こんにちは!
バンダイナムコオンラインは「”ファン”の期待を超える」をミッションとして、『GUNDAM EVOLUTION』や「BLUE PROTOCOL」などの新作オンラインゲームの開発を進め、リリースを控えていますが、
採用選考の場では歴史や文化、今後の事業方針などのご質問を多く頂きます。

今回は、我々が何者で何を目指しているのかを改めてお伝えするために、代表取締役社長の関口昌隆に語ってもらいました。

 

――たくさんのグループ企業を持つバンダイナムコグループですが、その中でバンダイナムコオンラインは何をしている会社ですか?

バンダイナムコオンラインは、その名の通りオンラインゲームに特化した会社です。
2009年に当時のバンダイナムコゲームスから分社して設立され、当初はPCオンラインゲームをメインに手がけていましたが、現在ではPCのほかスマホ、家庭用ゲーム機など、デバイスを問わず様々なコンテンツとサービスを海外も含め展開・開発しています。
得意分野はマルチプレイのシューターやアクション、大規模対戦で、特にシューターは日本国内で開発できる数少ない会社の一つです。

オンラインゲームに関してはバンダイナムコグループの中でバンダイナムコオンラインが一番強い分野なのはもちろんのこと、グループで唯一、開発・運営〜パブリッシングまで製販一体の機能を備えており、コンパクトな組織ながら、自社において一気通貫で事業展開できることも特徴です。
これは日本の業界内でもめずらしく、当社の強みとなっています。

――なぜ“バンダイナムコゲームスのオンラインゲーム事業部”ではなく、分社して新会社を設立するに至ったのですか?

旧バンダイと旧ナムコが合併したのが2005年。
当時、それぞれの会社を母体とする部署で、小規模ながらもオンラインゲームを展開していましたが、合併して日が浅く、完全に融合できていなかったり、両社とも本腰を入れて取り組むまでには至っていませんでした。
それならいっそ、「本気でやる」という意味も込めて「オンラインゲーム専業としてスピンオフしよう」ということになり、2009年に当社が設立されました。

今でこそ社員200名規模の組織となりましたが、設立当時は20名程度のごく少人数でした。
国産オンラインゲーム会社が少ない中、手探りで0から1を生み出そうと取り組んできた背景もあってか、
バンダイナムコオンラインは大企業グループでありながらベンチャースピリットを併せ持つ企業として更に成長中です。

――そんなバンダイナムコオンラインのミッションを教えてください。

私たちのミッションは「ファンの期待を超える」、
すなわち、世界中でファンを獲得し、ファンの期待を超えるものを提供し続けることです。
ただ、「ファン」は初めから存在するものではなく、まず当社のコンテンツやサービスの「ファン」を増やすというハードルがあります。
そして、その「ファン」の期待を超えるということは、更に高いハードルを超えなければならないということです。
「ファンの期待を超える」というミッションには、そんな「常に高みを目指してチャレンジする」という想いを込めました。

このミッションを実現するために不可欠なのは、お客様の心に残る「大好き」を創り出すことだと思っています。
バンダイナムコオンラインの オンラインゲームやIPを「大好き」になってもらうことで、「ファン」になってもらう。
それが、「大好きを創る企業」をビジョンとして掲げている所以です。

――創り手からみた、バンダイナムコオンラインでゲームを創る魅力とは何ですか?

やっぱり「ファンとつながれる」ということに尽きると思いますね。
ファンと一緒にプレイできることもそうですが、「ソフトを開発して販売したら終わり」の売り切り型のゲームとは違って、オンラインゲームは継続サービスです。
むしろ、リリース後からが本当のスタートだと言えるほど、5年後、10年後を見据えた長期戦でコンテンツの改良を続けていかなければなりません。

ユーザーの意見をリアルタイムで受け取れるので、ファンとキャッチボールしながら共にゲームを育てていく面白さはオンラインゲームならではだと思います。
例えば何か1つを改良したら、すぐにSNSなどでリアクションが上がります。
もちろん、時には厳しいコメントもありますが、創り手の熱量がファンに届いたと実感できた時にはやりがいもひとしおです。

また、当社はオリジナルIPの創出にも力を入れています。
アイドリッシュセブン』は、IP創出、そして「ファンとつながる」体験を得ることが出来た成功事例となりました。
元々は2015年にスマホ向けゲームアプリとして誕生しましたが、今ではアニメ・音楽・ライブ・企業タイアップなど、バンダイナムコグループ内外のパートナーと連携して多彩なコンテンツを展開する「アイドル創出プロジェクト」へと成長を遂げました。

このように、ゲームという枠を超えてファンとつながり、共にコンテンツを創り上げていけることが、オンラインゲームの一番の魅力だと感じています。

――メンバーの皆さんに共通する点は何ですか?

それはやはり「ゲーム好き」という点ですね。
元プロゲーマーでプランナーやディレクターをしている社員をはじめ、「ガチ勢」も多くいます。

当社の行動指針には「ゲームプレイ第一」という項目があり、「最高のゲーム体験を届けるためには自分たちがしっかりプレイするべきだ」というバンダイナムコオンラインの文化の一つにもなっているのですが、テストプレイの時は現場社員から経営層まで大いに盛り上がっています。
もちろん私も参加します。
中途入社で入ってきたメンバーからは、会社を巻き込んで頻繁にテストプレイが開催されることによく驚かれます(笑)
ゲームが好きな方であれば、きっと楽しみながら取り組んでいただけるはずです。

ゲーム以外にも、キャラクター好きなど、自分の「好き」を持っている人が多い会社です。
先程お話しした私たちのビジョンにも繋がるところですが、お客様が「大好き」だと思えるコンテンツやサービスを創るために、自らが「大好き」なものを持っていることは大切なことです。

まず創り手である私たち自身が、自社のコンテンツやサービスの一番のファンであることを大事にしています。

――社長もテストプレイに参加するということですが、関口社長のゲームスキルを教えてください。

私がはじめてビデオゲームに出会ったのは小学生の頃で、それからどハマりしてゲームに情熱を注いできました。
ゲームプレイ歴で言えば40年以上のキャリアとなるので、「社内一強い!」……と、豪語したいところですが、やはり若手メンバーには全く敵いません(笑)

――最後に、これから会社が目指す方向性を教えてください。

国内で数少ないオンラインゲーム専業の開発運営会社として、「日本発オンラインゲームを世界へ」という事業方針を掲げています。

オンラインゲームといえば中国・韓国や欧米が強く、日本発のタイトルはまだ少ないのが現状ですが、それは裏を返せばチャンスが溢れているということでもあります。
日本が得意とするキャラクターの魅力を最大限に引き出したビジュアルや、アクション性の高いゲーム作りなど、日本らしさを売りとしたオンラインゲームで、世界へ挑戦していきます。

また、オンラインゲームを軸に、「オリジナルIP」の創出や、ゲーム以外のエンターテイメントでも活用できる「場」の構築を目指します。
更に、グループが得意とするIP軸戦略を元に、これらの「IP」や「場」を活用して、グループ内外と連携した事業の多角化を図っていきます。

そのためにまずは今、土台となる2つの大型タイトル、
オンラインアクションRPG「BLUE PROTOCOL」とチーム対戦FPS「GUNDAM EVOLUTION」の開発に注力しています。
「BLUE PROTOCOL」では、ゲームだけでなくオリジナルIPとして様々なメディアミックス展開を検討しており、「GUNDAM EVOLUTION」では6対6のチームシューターとしてガンダムファンとシューターファンの懸け橋となれるようなタイトルを目指します。

二次元、三次元を超えたリアルな感動を、これからもファンと共に創っていきたいですね。

 

――本日はありがとうございました!