プロジェクト紹介 | ガンダムジオラマフロント

PROJECT対談

©創通・サンライズ ©創通・サンライズ・MBS

  • 馬渕 良彦

    ディレクター
    サービス&コンテンツ事業部
    コンテンツグループ
    本プロジェクトにはプランナーとして途中参加。春からは新たにディレクターとして開発を指揮することになり、様々なアップデートを計画している。
  • 分部 晃徳

    ネットワークゲーム
    開発プログラマ

    技術部
    開発課
    エンジニアのリーダーとしてプログラマー陣を束ねる存在。企画開始時からプロジェクトに携わり続けている。
  • 奥 翔吾

    プランナー
    サービス&コンテンツ事業部
    コンテンツグループ
    コンシューマー向けのゲーム制作歴も多く、オンラインゲーム開発は当プロジェクトから初めて参加。様々なゲームモードの企画から仕様の作成までを担っている。
  • 小池 淳

    デザイナー
    デザイン部
    リードビジュアルデザイナー
    リードデザイナーとしてチームのデザイナーを束ね、自身もUI制作から全体の世界観作りまで幅広くこなしている。

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『ガンダムジオラマフロント』は、多彩な機体(モビルスーツ)を駆使し、最強の基地(ジオラマベース)を作ることを目指すRTS(リアルタイムストラテジー)ゲームだ。当コンテンツでは、その『ガンダムジオラマフロント(通称:ガンジオ)』の制作に携わったスタッフに制作秘話を伺ってみた。老若男女に愛されるキャラクターであり、コアなファンも多くいるガンダム。名作IPを用いることの難しさやゲーム開発の楽しさをご紹介していこう。
※IPとは:intellectual property(インテレクチュアルプロパティ)=知的財産のこと

企画フェーズ

オンラインゲームの良さを出す。ガンダムの良さを出す。
そして、ゲームとして完成度を高める。

  • 本作より前、100人同時対戦PCオンラインゲーム『機動戦士ガンダムオンライン』が2012年12月にサービス開始した後、多くのユーザーの方から「ガンダムは好きだけど、なかなか操作が難しくて自分は遊べない」といったご意見をいただきました。
    そこで次は、“基地”を築いていくシミュレーションゲームという企画ができました。
    できれば、『ガンオン』と並行していっしょにプレイしていただきたいようなゲームです。

  • また、『ガンダムオンライン』は宇宙世紀シリーズの作品のみを扱っていますが、それ以外の『ガンダム』作品が好きな方にもゲームを提供したいという思いもありました。

  • ただ単にガンダムで“基地”を作るだけでなく、せっかくガンプラなどの馴染みがあるガンダムがテーマなので“ジオラマ”風の“村ゲー”が作れないかと。基地を育て、戦力を拡大していくことを目的としたシミュレーションゲームです。

  • あえて言えば、RTS(リアルタイムストラテジー)と呼ばれているジャンルになるでしょうか。

  • 皆が頭を抱えたのは、いかにスマートフォン用のゲームなどと差別化してPCオンラインゲームとして落とし込んでいくかという点です。

  • すでにスマートフォン向けのガンダムタイトルは複数ありましたし、「PCでしっかりとしたゲームを遊びたいけど、最近は忙しくて長時間デスクトップPCに向かう時間はない」という方に向けてタイトルを提供したいという考えもありました。多数のエースパイロットを録り下ろしてフルボイス実装することや、マウスによるドラッグやクリック操作で簡単にジオラマベースの編集ができる仕様を実装するなど、この段階から構想には入っていました。

  • 企画当初は、会議の連続でしたね。ゲームサイクルの設計もそうですし、どうしたら“基地”をつくる“ジオラマ感”を出せるかとか、ガンダムファンがニヤッとするようなギミックはどんな所で出せるか、など意見を出し合っていました。

  • モビルスーツのモーションへのこだわりなどは半端なかったですね。ただ、推奨するPCスペックとのせめぎ合いもありました。当初の予定よりはかなりクオリティーも高められたのではと思っています。機体固有アクションの再現などは未だに喧々諤々やっています。F91の残像をどうやって出すかとか。

  • そしてある程度大枠が決まった段階でプロトタイプ制作に入っていきます。

開発フェーズ

いかにユーザー視点に立つか?
そのためのトライ&エラーを繰り返していく。

  • 実は、プロトタイプまではタブレット版にも対応していたのですが、本制作開始のタイミングで対応をやめたという経緯があります。

  • PCオンラインゲームとタブレットという異なるプレイスタイルのプラットフォームの両立を話し合う中で、市場の動向や開発・運営フェーズを見据えた結果、導入見送りとなったんです。

  • PCオンラインゲームに注力できることで、3Dでは表示できるモビルスーツの数の増加やエフェクトでは表現方法に幅を出せるようになりましたし、UIではクリック操作に特化させることで利便性を向上することが出来ました。

  • 当プロジェクトではアジャイル開発スタイルを敷いているので、こういった大きな変更にもダイナミックに対応できるんです。とはいえ、タブレット版がなくなるという大きな決定事項はそうそうありませんが。

  • このプロジェクトでのアジャイル開発とは、1週間毎にやるべき業務プロセスを優先度順に実行していく流れのことです。

  • この開発手法は今でも行っていて、毎週リーダーミーティングを開いてはレビューを行い、そのフィードバックを翌週の業務プロセスに落とし込んでいます。

  • そういった開発の過程では、特定の仕様で「特許を取得する」なんてこともありますよ。
    当然、特許自体は会社のものとなりますが、発案者には報酬が与えられる社内制度もあります。

  • 皆が、やりたいことを頭の中にどんどん描いていく。その“やりたいこと”が楽しめるものになっているか。なっていなければ、当然ユーザーの皆さんから厳しい批判にさらされる。あるいは、別のゲームに移ってしまわれる。だから、この開発フェーズはトライ&エラーの繰り返しですが、「厳しさ」と「やりがい」が混在する非常に大事なフェーズなんです。

リリース後

正式リリース直後に様々な困難が。

  • 運営フェーズに移行する直前に実施したユーザー参加テストでは1万人の募集枠に対して、約3日間で5倍以上の応募があるなど非常に多くの方が興味を持ってくださいました。その後、どなたでも参加できるオープンβ版テストを実施。諸々のテストを終え、ゲームが正常に機能することを確認していきました。しかし正式リリースの直後に問題が起こってしまったんです。

  • リリース直後にサーバートラブルによってロールバック(巻き戻り)を余儀なくされてしまいました。あの時はユーザーに対して本当に申し訳なく思っているのですが、ゲームを行っていても途中で途切れ、データに不整合が起きてしまったことで初期状態に戻さざるを得ない事態になりました。
    普通なら数時間で問題が見えてくるものですが、この問題は一定数以上のユーザーがかなりアクティブにプレイしないと発生しなかったため、原因の特定と改善を行うまでにとても時間を要してしまいました。

  • 10万人規模で人が訪れ、想定外の挙動を起こしてしまっていました。もちろん、事前のテストが不十分であったと言われればそれまで。β版でのテストでは、その規模でのテストが不足していました。この時の経験をその後のアップデートに活かしています。

  • その後、3か月くらいは常に臨戦態勢が続きました。オンラインゲームは作って終わりではなく、運用フェーズがメインになりますので、問題を改善するにしてもサービスを続けながら改修を行う必要があります。安定性以外にも楽しみとなる遊びであったり、モビルスーツであったり期待に応えられるように大きなアップデートを繰り返していきました。

  • 大きなアップデートは大体3ヶ月に一度。ユーザーの声や動向などのデータと照らし合わせながら、ユーザー満足度を上げていくためのアップデートを行っていきます。

  • たとえば、定期イベントとして開催していた“階級戦”。同じレベルのユーザー同士がオンラインでバトルできる対戦モードなのですが、これには事前予約が必要で、その予約をしてからかなり待たされる事で不本意に階級が落ちてしまうという問題がありました。

  • 参戦予約をしたものの、忘れてしまったり時間が合わないといった理由で参加できない感じですね。

  • そこで、予約を自動で引き継ぐシステムを導入しました。バトル開始に居合わせなくても、次のバトル予約が行えるわけです。その結果、参加人数が10%増加しました。

  • 一つの問題を解決すると、また次の問題が露わになる。オンラインゲームのサービス運営は、開始時から基本的にゴールをイメージしていません。アップデートしなくなるときは、サービス終了のときですから。

運営フェーズ

ライトユーザーだけでなく、
コアユーザーにも楽しんでもらうことの難しさ。

  • 現在、イベントや新機能の追加などを行う運営フェーズに入って約1年が経過しました。

  • サービス開始から一年が経ち、当初から遊ばれている方々と最近始められた方々が一緒に楽しんでいただけるように常にバランスを考えていかないといけません。そのせめぎ合いが難しいですね。

  • 企画段階から、ずっとせめぎ合ってますよね(笑)。
    それがオンラインゲーム開発の面白いところでもあると思います。

  • オンラインゲームには複数の視点が必要不可欠なんです。「短時間で楽しめる要素」「腰を据えてじっくり楽しむ要素」「コアユーザー&ライトユーザーへの待遇」などなど、そのバランス感覚があってこそ長期運営に繋がるのだと思います。

  • そういった意味では、私たちの仕事はサービス業。モノづくりという枠を飛び越えている気がします。

  • 本当にそうですね。これからも良いものを世の中に出し続けていきたいです。

面白いゲームづくりを目指す仲間のエントリーをお待ちしています。

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