PROJECTPROJECT 新入社員座談会

バンダイナムコオンラインでは、現場ですぐに活躍できるように、
新入社員向けにさまざまな研修を行っている。
中でも「ゲーム企画研修」は、先輩のサポートを得ながらゲームを
ゼロから開発していく実践さながらの研修だ。
研修でどのような体験をし、どのようなことを学んだのか、
2018年度の新入社員に振り返ってもらった。

メンバー紹介

  • プランナー K.Y

    プランナー K.Y

    学生時代、プログラミングと企画の両方を学ぶ。入社を決めたのは、昔から好きだった「機動戦士ガンダムオンライン」を手がけた会社で、自分も同じような作品を世の中に出したいと思ったから。現在は、新規タイトルの遊び方やルールづくりをゼロから考えるプランナーとして活躍。想像力を膨らませ、プログラマやデザイナーに「こうしたら面白いんじゃないか」というアイデアを提案し、形にしている。

  • デザイナー Y.I

    デザイナー Y.I

    美大に在籍し、グラフィックデザインからWebデザイン、イラストレーションまで幅広いデザインを学ぶ。新規のオリジナルタイトルを手がけたいと思い、オリジナルタイトルを積極的に開発しているバンダイナムコオンラインに入社。現在は、自社オリジナルの2Dデザインや外部イラストレーターさんとのやり取りを行っている。

  • 運営管理スタッフ A.I

    運営管理スタッフ A.I

    日本の高校を卒業して、すぐにイギリスの大学に約4年間の正規留学へ。ゲーム業界を目指したのは、留学中に日本が恋しくなり、アイドル育成アプリやイケメンとの恋愛ゲームにハマったのがきっかけ。入社前は“制作現場”に対するこだわりはなかったが、面接や入社後の出会いを通じ、制作・運営にやりがいを感じている。現在は英文の契約書を翻訳したり、海外イベントの出展を企画したりしている。

  • プログラマ H.S

    プログラマ H.S

    プランナーが考えたルールなどをゲームの中に実現するのが仕事。大学時代は、スマホゲームをつくる会社でプログラマのアルバイトを経験。大学の専攻ではゲーム業界で活用できるだろうとAIを研究していた。バンダイナムコオンラインはグループ力があり、好きな作品を手がけていた点に惹かれ、入社を決めたという。

  • プランナー A.M

    プランナー A.M

    大学では、英語でのプレゼンテーションやコミュニケーションなどを学んでいた。学生時代から好きだったのがシューティングゲーム。特に「機動戦士ガンダムオンライン」にハマった。そのことがきっかけで、ゲームに関わる仕事がしたいと思い入社を決めた。現在は、運営スタッフの一員として、新しいイベントを考えたり、ファンに向けて最新情報などを発信している。

プロジェクト内容研修を通じてチームコミュニケーションや
ビジネスマナーを習得

プランナー A.M:バンダイナムコオンラインは研修が充実していて、新卒社員向けだけでも3つもあったよね。4月は合宿研修と集合研修。5月からはゲーム企画研修。受けてみてどうだった?

プログラマ H.S:バンダイナムコグループの新卒社員全員が集まった泊りがけの合同研修は、いろんな意味でスケール感があった。

プランナー K.Y:さまざまなアクティビティを通じて、チームコミュニケーションを学ぶことができたと思う。また、集合研修は社会人に必要なスキルがたくさん身に付いたよね。

プログラマ H.S:PDCAサイクルや品質/コスト/納期といった、社会人としての考え方などが習得できた。

運営管理スタッフ A.I:私は社外との付き合いも多く、しばらく日本から離れていたので、言葉遣い、名刺交換などのマナーを、すぐに現場で使えたのはとてもよかった。

1ヶ月間必死で作ったゲーム・・・
やってみたら面白くなかった

デザイナー Y.I:ゲーム作りの実践を学べたのは、ゲーム企画研修だね。3ヶ月間で、同期みんなで協力してゲームを一つ作ったよね。

プランナー K.Y:僕たちが企画したのは3対3のチーム対抗で遊べるPC版のシューティングゲーム。

運営管理スタッフ A.I:まず決めたのは、全員一緒に考えること。絵が描けない人も、プランニングが苦手な人も、みんなでアイデアを出し合って。

プログラマ H.S:でも最初はうまくいかなかった・・・。

プランナー A.M:作ってはみたものの、あまり面白くなくて・・・。

デザイナー Y.I:1ヶ月間必死で頑張ったのに・・・という感じになって。そこから方針転換をしたよね。

運営管理スタッフ A.I:反省点は「各々が業務に専念しすぎてゲームをしなくなったこと」と 「お互いコミュニケーションを取らなくなったこと」。この2つを改善するために、それから毎日プレイして、意見を交わすようになった。

経験のあるメンターが新入社員一人ひとりをサポート

プログラマ H.S:それに常にサポートしてくれたメンターの先輩たちの存在も大きかったよね。

全員:とてもありがたかった。

デザイナー Y.I:私は、一連のデザインを一人で仕上げないといけなかったので、納期に間に合うかどうか常にプレッシャーがあって。そこで、デザイナーの先輩からもらったスケジュールの組み立て方などのアドバイスがとても参考になった。

プランナー A.M:チームとしてうまく回らなかった時に「ミーティングを開いて、やるべきことを共有するようにしたら」とアドバイスをもらって好転したよね。

プログラマ H.S:他の先輩たちも「テストプレイをやってみたいから参加させてよ」と、声をかけてくれるようになってから、いろいろな改善ポイントが明確になっていった。

プロジェクトの成果チームで作る大切さ、そして難しさを学んだ

プログラマ H.S:大変だった分、さまざまなことが学べたよね。僕の場合は、みんなで認識を一致させておくこと。プログラマ同士なら当たり前に使っている言葉も、他の職種の人には、全く違った意味で伝わってしまう。あの経験をして、今は最初に共通認識を持つように心がけている。

デザイナー Y.I:それまでチームでのゲーム制作をあまりしたことがなかったので、チームで制作することの意味を改めて痛感した。

プランナー K.Y:プランナーとしてはとても雑な仕事をしていたと思う。自分の面白いと感じていること。例えば、なぜ、シューティングゲームは楽しいのか。銃が当たった時、どんな所に爽快さを感じるのか。そういう自分が面白いと感じる1つひとつをもっと丁寧に分解して、プログラマやデザイナーに伝えないといけないのに、それができていなかった。前段階でも「こんなものを作ってほしい」ということをもっと伝えていく必要性を改めて感じた。

運営管理スタッフ A.I:私はみんなと違って、絵が描けたり、プログラミングができるわけではないので、技術を持っている人たちのことをもっと理解する必要があると感じた。例えば、1つのキャラクターを作るには、どのくらいの時間がかかるのか。そういう相場観をしっかり把握して、デザイナーやエンジニアとは違った立場から、モノづくりに参加していきたいと思うようになった。

プランナー A.M:メンターの先輩から、発表間近になって「“このゲームは一体何が面白いの”と質問されたときに、全員で同じ答えが出ないとダメだよ」と言われたよね。

プランナー K.Y:言われた。

プランナー A.M:あの言葉が心に残っていて、みんなで共有できるコンセプトを持っているのと、そうでないのとではゲームのクオリティが全く違ってくるのを痛感した。新しく仕様を変える時はもちろん、何か指摘を受けた時もお互い共通認識がないと振り返ることもできない。しっかりとした幹(コンセプト)を持つ重要性を学んだと思う。

運営管理スタッフ A.I:当日、台風が上陸して電車が止まってしまい、発表が延期になるハプニングがあったけれど、後日発表できて、先輩社員の意見を聞けて良かったね。

デザイナー Y.I:たくさんの人が「面白い」に票を入れてくれて、感想もいっぱい書いてもらって。

プログラマ H.S:気づきもあったよね。一人ひとり役割によって感じたことは違うけれど、ゲーム作りはみんなで行うものだから、チーム力の大切さや難しさを学んだように思う。僕と山内くんは同じプロジェクトだから普段から連携することはあるけれど、また数年後、お互い成長した頃にまたみんなでゲームを作ってみたい。

全員:そうだね。オリジナルゲームとか一緒に作りたいね。

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